Après un long travail de R&D et une expérimentation clinique, les résultats du projet Az@GAME arrivent et ils sont bons. Les jeux destinés à la stimulation des patients démontrent leur efficacité clinique.
Ce dossier a été co-écrit par le Professeur Philippe ROBERT, Professeur de Psychiatrie et coordonnateur du Centre Mémoire de Ressources et de Recherche, et Pierre FOULON, Directeur du Pôle Numérique, Serious Games et e-santé du Groupe GENIOUS.
En effet, les résultats démontrent que l’usage du jeu X-TORP améliore la motricité, favorise les cognitions, la mémoire et améliore les comportements des patients diagnostiqués en maladie d’Alzheimer et pathologies assimilées. Ce jeu est un environnement enrichi qui s’utilise avec un accompagnement professionnel de santé ou familial.
Où en est-on de l’utilisation des nouvelles technologies dans la maladie d’Alzheimer et les pathologies associées?
Avec le vieillissement de la population la maladie d’Alzheimer et les pathologies associées représentent un défi majeur de santé publique. Dans la maladie d’Alzheimer, le stade démentiel est diagnostiqué quand la symptomatologie cognitive et psycho-comportementale interfère avec le fonctionnement social et entraîne une désadaptation du sujet dans les activités de vie quotidienne. À ce jour il n’existe pas de traitement pharmacologique permettant d’arrêter le processus dégénératif. Les médicaments disponibles ont seulement une action symptomatique modéré sur les troubles cognitifs et comportementaux. Ceci explique l’importance des approches non pharmacologiques destinées à stimuler les cognitions, réduire les troubles du comportement ou améliorer la qualité de vie qui sont préconisées dans les recommandations proposées dans le monde entier.
Parallèlement, les nouvelles technologies de l’information et de la communication (nTIC) prennent une part de plus en plus importante dans notre vie quotidienne et peuvent être un support tant pour l’évaluation que pour la prise en charge des patients et des familles.
Au niveau de l’évaluation clinique, il est de plus en plus nécessaire de trouver des méthodes permettant d’avoir une évaluation la plus objective possible des déficits observés.
Image du Film Still Alice, sur l’histoire d’une femme (Julianne Moore) atteinte de la maladie d’Alzheimer
Au niveau de la prise en charge, il s’agit de proposer des applications permettant d’entrainer et/ou stimuler les cognitions, comportement et favoriser l’autonomie dans les activités de vie quotidienne. C’est dans ce cadre que s’inscrivent les jeux sérieux ou serious games (SG) [1]. Les SG sont définis comme des applications informatiques, combinant loisir et motivation, afin de faciliter l’apprentissage et l’interaction sociale dans un contexte d’activité.
Dans le cadre du projet Az@game (maladie d’Alzheimer et jeux sérieux), AAP. e-santé n° 1 : (santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique) a été développé le jeu X-TORP qui combine plusieurs applications. En effet, il permet à la fois d’effectuer une évaluation des performances cognitives, mais permet aussi des séances d’entraînement physique et cognitive.
Les premiers résultats avec X-TORP
À la suite de son développement, ce jeu est soumis à un protocole de recherche clinique mis en place par l’association Innovation Alzheimer et l’équipe CoBTek de l’université de Nice Sophia Antipolis. Ce protocole a débuté en janvier 2014. Avant publication des résultats, il est possible de donner quelques indications sur ces deux grands axes : la fonction évaluation du jeu et la fonction stimulation et entraînement.
La fonction évaluation
Elle a pour objectif de contribuer au diagnostic et de mesurer l’évolution de la pathologie. Afin d’atteindre cette objectif, une première étape est d’observer les relations entre le test proposé par le jeu et la version officielle du test classique qui est habituellement utilisé dans les Centres Mémoire.
A ce jour, plus de 40 sujets ont été inclus (témoins âgés, sujets présentant un trouble cognitif léger ou une maladie d’Alzheimer).
Les résultats illustrés sur la figure ci dessous indiquent que selon le processus cognitif étudié, la corrélation est plus ou moins importante entre la version du jeu et la version classique. Ceci s’explique par le fait que la version jeu implique forcément d’autres mécanismes puisque le sujet est en face d’un écran et d’une caméra et doit réaliser cette tâche d’une manière inhabituelle en faisant des mouvements des membres supérieurs.
Figure 1 : Corrélation entre la version classique des tests TMT A (mesure l’attention concentration simple) et TMT B (mesure l’attention concentration quand on demande au sujet de réaliser deux tâches à la fois) et la version développé dans le jeu.
À ce stade, l’avis des utilisateurs est très important à recueillir. Ils indiquent que la version du jeu facilite l’utilisation et diminue l’effet de stress de l’évaluation par l’intégration au contexte d’un jeu. De plus, pour le clinicien, les résultats sont intéressants car les données recueillies sont plus fines et nombreuses qu’avec la version classique.
Exemple d’évaluation sur X-TORP
La fonction simulation et entraînement
Elle a pour l’objectif de favoriser l’activité physique et de stimuler la cognition. Le protocole clinique évalue l’engagement dans le jeu et le souhait du patient à continuer l’entrainement pendant une période de 4 semaines (avec chaque semaine 3 séances d’entraînement sur les lieux de la consultation).
A ce jour, 12 sujets ont été inclus. L’âge de ces personnes varie entre 75 jusqu’à 91 ans. Les premiers résultats cliniques suggèrent que l’entraînement par l’intermédiaire du jeu motive beaucoup les patients et contribue de ce fait à la poursuite régulière d’une activité et lutte contre l’apathie. La figure 2 ci dessous donne un exemple sur le programme de l’un ces patients.
Les conséquences en pratique : où va-t-on ?
La lecture de ces résultats encore préliminaires méritent quelques commentaires sur ce qui à été réalisé et sur ce que l’on peut espérer pour le futur proche.
Tout d’abord, il faut souligner l’important travail réalisé dans le cadre du projet Az@game. Il y a bien sûr le jeu X-TORP et une deuxième version sur une thématique différente en cours de développement mais il y a aussi un jeu de formation pour les soignants (EHPAD’PANIC). L’appel à projet e-santé n° 1 a contribué à l’association entre une société spécialisée dans le développement numérique, des ingénieurs et des cliniciens, et cela fonctionne !
Des jeux ont été développés, ils incluent des briques technologiques innovantes et ils sont testés directement avec des patients. De plus, l’interaction permanente entre les partenaires permet d’améliorer les solutions en fonction du retour des utilisateurs. A titre d’exemple un des doctorants qui réalise une thèse CIFRE [2] dans le cadre du projet AZGAME développe des aides électroniques pour aider les utilisateurs à être le plus autonome possible dans l’utilisation des jeux. Ingénieur il passe une bonne partie de son temps de travail directement dans l’équipe clinique.
Donc cela fonctionne bien et cela doit continuer jusqu’à la fin du projet mais pourquoi et pour aller où ?
En effet la fin d’une recherche doit toujours être le début de l’utilisation des « découvertes ou innovations » issues du projet. Quelle que soit la portée de ces innovations, il est en effet absolument indispensable d’en tirer les conséquences et d’en faire bénéficier la pratique courante et les utilisateurs.
X-TORP, le jeu de bataille navale qui permet de lutter contre la maladie d’Alzheimer
Pour X-TORP on peut dire d’une manière résumé que c’est un jeu qui :
- stimule une activité physique et cognitive
- qu’il a un intérêt pour évaluer les fonctions cognitives comme la mémoire ou l’attention
- qu’il peut être l’outil de séances d’entrainement de rééducation de stimulation
Donc X-TORP est un jeu qui peut être utilisé pour des bilans mais aussi pour la prise en charge.
La deuxième interrogation concerne la population et les conditions d’utilisations. Il s’adresse à des sujets âgés présentant un déficit cognitif qui peut avoir différents niveaux de sévérité, du plus léger jusqu’à des stades avancés de la maladie d’Alzheimer ou d’une pathologie associée.
X-TORP peut contribuer au bilan ou aux séances de stimulations pratiqués dans les consultations mémoire qui concernent les patients ambulatoires. Si son installation est facile il peut même être utilisé par les patients et familles directement à leur domicile.
X-TORP peut aussi être utilisé dans ces mêmes indications dans les accueils de jour qui sont des structures recevant des patients présentant un degré de détérioration plus important et qui viennent bénéficier dans la journée d’activités de groupe ou individualisée. X-TORP peut alors être un outil au service des thérapeutes permettant de diversifier le contenu des ateliers mais aussi de favoriser l’interaction entre les participants si utilisé en séance de groupe.
Analyse d’une séance de X-TORP sur Curapy.com
Son utilisation périodique peut aussi apporter aux soignant d’une manière « automatique » une appréciation de l’évolution des patients sur un domaine cognitif particulier testé au travers du jeu. Ce caractère « automatique » est particulièrement important dans des structure ou le personnel est limité et ou la majeur partie du temps doit être consacré à la prise en charge.
Cette dernière remarque est aussi vraie pour l’utilisation de X-TORP dans les EHPAD où se trouvent les patients les plus sévères. Il pourrait être dans ces structures un outil de stimulation au service des psychologues, ergothérapeutes ou kinésithérapeutes.
Disponible sur la solution e-santé Curapy.com, X-TORP bouleverse les codes de la santé numérique actuelle et permet à chaque patient de bénéficier d’un suivi précis et d’un outil qui l’aide à lutter efficacement contre la maladie d’Alzheimer.
Pr Philippe Robert, Dr Guillaume Sacco, Dr David Bensamoun, M. Gregory Ben-Sadoun, M. Minh Khue PHAN TRAN, Equipe CoBTeK Université de Nice Sophia Antipolis, Association Innovation Alzheimer, INRIA STARS.
[1] Robert P, König A, Amieva H, Andrieu S, Bremond F, Bullock R, Ceccaldi M, Dubois B, Gauthier S, Kenigsberg P, Nave S, Orgogozo J, Piano J, Benoit M, Touchon J, Vellas B, Yesavage J and Manera V (2014). Recommendations for the use of Serious Games in people with Alzheimer’s Disease, related disorders and frailty. Front. Aging Neurosci. 8:54. doi: 10.3389/fnagi.2014.00054.
[2] Thèse de troisième cycle réalisé directement dans une entreprise.
5 commentaires
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bonjour, toujours impressionnant de voir vos travaux. comme je vous l’ai écrit il y a quelques semaines déjà, je souhaite que mes patients utilisent vos jeux. Merci de me contacter
DR POIRIER
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bonjour,
nous suivons vos avancées depuis 2 ans et attendons avec impatience la solution complète pour nos patients. Une de nos équipe fait partie de vos testeurs et nous voulons maintenant diffuser dans tout notre réseau, mais quand curapy sera ouvert à tous?
A LEBIDRE MD
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